เจาะลึก อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย 5.3 หมื่นล้าน เผยเหตุผลเงินรั่วไหลนอกประเทศ 82% พร้อมทางรอดดัน IP ไทยสู่สากล
ภาพของวัยรุ่นที่เข้าแถวรอคิวข้ามคืนเพื่อจุ่มอาร์ตทอยหน้าร้าน บรรยากาศงานเกมระดับนานาชาติที่จัดขึ้นกลางกรุงเทพฯ อย่างเนืองแน่น ไปจนถึงกลุ่มเพื่อนที่นั่งลุ้นการแข่งขันอีสปอร์ตและเติมเงินซื้อสกินตัวละครยอดฮิต ล้วนทำให้เรารู้สึกตรงกันว่า อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ของไทยกำลังเฟื่องฟูอย่างที่ไม่เคยเป็นมาก่อน
แต่หากเปิดดูรายงานสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ประจำปี 2568 โดยความร่วมมือของดีป้า (depa) ร่วมกับสมาคม DCAT, TACGA, TGA, BASA และ IMC Outsource เราจะพบความจริงที่ทั้งน่าตกใจและชวนฉุกคิดว่า เค้กก้อนโตมูลค่ากว่า 53,417 ล้านบาทนี้ กำลังซ่อนความเหลื่อมล้ำเชิงโครงสร้างที่เงินส่วนใหญ่ไหลออกนอกประเทศอย่างรวดเร็ว
Techhub จะพาคุณไปเจาะลึกสิ่งที่เกิดขึ้นในแต่ละมิติ เพื่อให้เข้าใจว่าทำไมการเป็นแค่ ผู้บริโภคสายเปย์ ถึงไม่ช่วยให้เศรษฐกิจในประเทศโตอย่างยั่งยืน และอะไรคือทางรอดที่คนทำงาน ผู้ประกอบการ รวมถึงผู้บริโภคอย่างเราควรรู้ทัน
ความย้อนแย้งของกระเป๋าเงินคนไทย โตจากการเสพ แต่เหือดแห้งจากการผลิต
บทเรียนแรกที่สะท้อนชัดเจนที่สุดคือภาวะ ถังน้ำรั่วของระบบเศรษฐกิจดิจิทัลไทย ตัวเลขมูลค่ารวมของตลาดแตะระดับ 53,417 ล้านบาท เติบโตขึ้น 6% โดยมีมูลค่าการบริโภคสูงถึง 50,988 ล้านบาท
ทว่าในเม็ดเงินการบริโภคเกือบทั้งหมดนี้ เป็นมูลค่าการนำเข้าจากต่างประเทศสูงถึง 41,735 ล้านบาท หรือคิดเป็นสัดส่วนกว่า 82% ของการบริโภคทั้งหมด ในขณะที่มูลค่าการผลิตของผู้ประกอบการไทยอยู่ที่เพียง 11,682 ล้านบาทเท่านั้น
ซ้ำร้ายกว่านั้น มูลค่าการส่งออกคอนเทนต์ไทยไปยังต่างแดนกลับหดตัวลงอย่างหนักถึง 22% เหลือเพียง 2,429 ล้านบาท และความจริงที่น่าตกใจที่สุดคือ เมื่อรวมทั้ง 4 สาขาหลักอย่าง เกม ,คาแรกเตอร์,อาร์ตทอยและกล่องสุ่ม และหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เข้าด้วยกัน เม็ดเงินที่ตกถึงมือผู้ประกอบการไทยที่เป็นเจ้าของทรัพย์สินทางปัญญา หรือ IP Owner มีเพียง 1,575 ล้านบาท หรือคิดเป็นแค่ 2.9% ของมูลค่าอุตสาหกรรมทั้งหมด
ตัวเลขนี้บอกเราอย่างตรงไปตรงมาว่า ตลาดคอนเทนต์บ้านเราเติบโตด้วยแรงขับเคลื่อนของผู้นำเข้าและแพลตฟอร์มข้ามชาติ ในขณะที่ผู้สร้างสรรค์คนไทยได้รับส่วนแบ่งเพียงเศษเสี้ยวของเค้กเท่านั้น
สมรภูมิเกม 3.7 หมื่นล้าน พีซีสร้างประวัติศาสตร์ สวนทางมือถือและวิกฤตนำเข้า 99%

นายเนนิน อนันต์บัญชาชัย กรรมการสมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย ให้ข้อมูลว่า เมื่อแยกดูรายสาขา อุตสาหกรรมเกมยังคงครองความเป็นยักษ์ใหญ่ที่สุดด้วยสัดส่วนถึง 69% ของตลาด คิดเป็นมูลค่า 37,014 ล้านบาท เติบโตขึ้น 3% แต่สิ่งที่ผู้บริโภคอาจไม่เคยรู้คือ ตลาดเกมไทยพึ่งพาการนำเข้าสูงถึงเกือบ 99% เม็ดเงินที่เราเติมในเกมแทบทั้งหมดไม่ได้หมุนเวียนอยู่ในประเทศ
อย่างไรก็ตาม พฤติกรรมผู้เล่นกำลังเกิดการเปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยสำคัญ โดยตลาดเกมพีซีขยายตัวอย่างโดดเด่นถึง 9% แตะระดับ 12,385 ล้านบาท ทำสถิติสูงสุดเป็นประวัติการณ์ และเป็นแพลตฟอร์มเดียวที่ไทยเติบโตสอดคล้องไปกับเทรนด์โลกที่โต 12%
ปัจจัยหลักมาจากการใช้จ่ายในเกมฟรีบนพีซี (Free-to-Play In-Game Purchase) ที่พุ่งสูงขึ้นถึง 36% สวนทางกับตลาดเกมมือถือที่เคยเป็นเบอร์หนึ่ง ซึ่งเริ่มเข้าสู่จุดอิ่มตัว เติบโตเพียง 1% (18,071 ล้านบาท) และยังต่ำกว่าจุดสูงสุดในอดีตถึง 19%
ทั้งยังเห็นการกระจุกตัวของผู้จ่ายเงินเมื่อรายได้ฝั่ง iOS แซงหน้า Android เป็นครั้งแรก ส่วนคอนโซลหดตัวลง 3% จากกำลังซื้อที่ถูกกดดันด้วยราคาเครื่องและเกม ในมุมของผู้พัฒนาไทย แม้บริษัทที่เป็นเจ้าของลิขสิทธิ์เกมของตนเอง (IP Owner) จะเพิ่มขึ้นเป็น 63 บริษัท แต่สร้างรายได้รวมกันได้เพียง 591 ล้านบาท ซึ่งยังไม่สามารถขยายสเกลเพื่อทวงคืนส่วนแบ่งจากเกมต่างชาติได้
สัญญาณเตือนสายแอนิเมชัน เมื่อแรงงานรับจ้างผลิตถูกดิสรัปต์ด้วย AI และสงครามราคา

นายกฤษณ์ ณ ลำเลียง นายกสมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชันและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย ให้ข้อมูลว่า แอนิเมชันเคยเป็นสาขาความหวังของไทย แต่ในปีล่าสุดกลับหดตัวลง 8% เหลือมูลค่า 3,150 ล้านบาท แอนิเมชันเป็นเพียงสาขาเดียวในอุตสาหกรรมที่มูลค่าการผลิตสูงกว่ามูลค่าการบริโภค เพราะสตูดิโอไทยเน้นรับจ้างผลิตป้อนตลาดต่างประเทศเป็นหลัก
ทว่าโมเดลรับจ้างนี้กำลังเจอพายุสองลูกใหญ่พร้อมกัน ด่านแรกคือการที่สตูดิโอระดับโลกชะลอการจ้างงาน ส่งผลให้งานสายคอมพิวเตอร์กราฟิกและสเปเชียลเอฟเฟกต์ (CG/VFX) ของไทยลดลงถึง 16% ประกอบกับงานโมชันกราฟิกลดลง 10% เนื่องจากการเข้ามาของ Generative AI ที่ทำให้ลูกค้าหันไปสร้างงานเบื้องต้นเองโดยไม่ต้องจ้าง
ด่านที่สองคือการแข่งขันด้านต้นทุน โดยงานแอนิเมชัน 3 มิติทั่วไปเริ่มถูกสตูดิโอจากเวียดนามและฟิลิปปินส์ที่มีค่าแรงต่ำกว่าแย่งชิงส่วนแบ่ง สิ่งที่คนทำงานสร้างสรรค์ต้องตระหนักคือ การขายทักษะทางเทคนิคแบบรับจ้างตามสั่งกำลังหมดมนต์ขลังลงเรื่อยๆ และจำเป็นต้องเร่งปรับตัวไปสู่บทบาทที่เน้นความคิดสร้างสรรค์และเรื่องเล่าที่เทคโนโลยีแทนที่ไม่ได้
ปรากฏการณ์คาแรกเตอร์พุ่งทะยาน และการเติบโตเงียบๆ ของอีสปอร์ต

นายสุมิตร สีมากุล นายกสมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย กล่าวว่า ท่ามกลางความท้าทาย สาขาที่เปล่งประกายที่สุดคือ อุตสาหกรรมคาแรกเตอร์ ที่ขยายตัวอย่างก้าวกระโดดถึง 31% แตะมูลค่า 9,487 ล้านบาท ดันส่วนแบ่งในตลาดรวมเพิ่มขึ้นเป็น 18% โดยมีจำนวนผู้ประกอบการเพิ่มขึ้นเป็น 53 ราย
ปรากฏการณ์นี้ได้รับแรงขับเคลื่อนโดยตรงจากกระแสกล่องสุ่ม , อาร์ตทอย และการที่แบรนด์ต่างๆ หันมาใช้มาสคอตเป็นเครื่องมือสื่อสารกับผู้บริโภค ถึงกระนั้น ตลาดนี้ยังคงมีการนำเข้าสูงถึง 51% ซึ่งเตือนใจเราว่าความต้องการบริโภคมีมหาศาล เพียงแต่นักออกแบบไทยต้องพัฒนาจากการผลิตงานคราฟต์ชิ้นเล็กไปสู่การสร้างคอมมูนิตี้และระบบสิทธิบัตรเชิงพาณิชย์
ในขณะเดียวกัน อุตสาหกรรมอีสปอร์ต ที่แยกการรายงานออกมา ก็เติบโตอย่างมั่นคงต่อเนื่องถึง 16% สู่มูลค่า 614 ล้านบาท โดยมีฐานผู้เล่นและผู้ชมเหนียวแน่นทั้งในกลุ่มเกมพีซีระดับตำนานอย่าง League of Legends, Valorant, Dota 2, Counter-Strike 2, EA Sports FC Online, PUBG และกลุ่มเกมมือถืออย่าง RoV, Free Fire และ PUBG Mobile ซึ่งแสดงให้เห็นว่าพื้นที่ของอีสปอร์ตไทยพร้อมเป็นเวทีการตลาดและคอมมูนิตี้ที่ทรงพลัง
หนังสืออิเล็กทรอนิกมูลค่าลดลงครั้งแรกในรอบ 4 ปี แต่การอ่านยังแข็งแรง

นางสาวกวิตา พุกสาย ผู้เชี่ยวชาญในวงการหนังสือ บรรณาธิการ และอดีตผู้บริหารแพลตฟอร์มอีบุ๊ก กล่าวว่า มูลค่าอุตสาหกรรมหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ลดลงเป็นครั้งแรกนับตั้งแต่ปี 2564 โดยอยู่ที่ 3,766 ล้านบาท ลดลง 5% จาก 3,963 ล้านบาท ซึ่ง Web Novel and Fiction ลดลง 6% มีมูลค่า 1,455 ล้านบาท และ E-book and E-comic ลดลง 4% มีมูลค่า 2,246 ล้านบาท ขณะที่ Webtoon เติบโต 7% มีมูลค่า 16 ล้านบาท
ทั้งนี้ การลดลงของมูลค่าอุตสาหกรรมไม่ได้สะท้อนว่า ความสนใจในการอ่านของคนไทยลดลง เพราะงานสัปดาห์หนังสือแห่งชาติ ครั้งที่ 53 มียอดขายรวมกว่า 420 ล้านบาท และมีผู้เข้างามรวมกว่า 1.3 ล้านคน ขณะที่มหกรรมหนังสือระดับชาติ ครั้งที่ 30 มียอดขายรวม 474 ล้านบาท และมีผู้เข้างานกว่า 1.5 ล้านคน แต่การลดลงของมูลค่าอุตสาหกรรมเป็นผลมาจาก 3 ปัจจัย ได้แก่ การแข่งขันของแพลตฟอร์มอ่านฟรีและ คอนเทนต์แปลนำเข้าที่กดราคา การย้ายไปยังแพลตฟอร์มต่างประเทศ ซึ่งยังไม่สามารถเก็บข้อมูลมูลค่าได้ และการเติบโตของหนังสือเสียงและพอดแคสต์ที่ยังไม่ครอบคลุมอยู่ในนิยามการสำรวจปัจจุบัน
บุคลากรในยุคใหม่ สิ้นสุดยุคเพิ่มคน มุ่งสู่ยุคเพิ่มผลิตภาพ
ในมิติของแรงงาน ตัวเลขบุคลากรในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์รวมอยู่ที่ 8,403 คน เติบโตขึ้น 9% แต่การเติบโตนี้เกิดจากการขยายฐานสำรวจครอบคลุมผู้ประกอบการรายใหม่เพิ่มขึ้นเป็น 323 ราย และตำแหน่งงานที่เพิ่มขึ้นส่วนใหญ่กระจุกตัวอยู่ในสายสนับสนุนเชิงพาณิชย์และการตลาดของฝั่งเกมและคาแรกเตอร์ ขณะที่บุคลากรสายแอนิเมชันและอีบุ๊กลดลง 2%
ยิ่งไปกว่านั้น ดีป้าคาดการณ์ว่าจำนวนบุคลากรตลอดช่วงปี 2569–2571 จะทรงตัวอยู่ในระดับประมาณ 8,174 ถึง 8,268 คน ตัวเลขคาดการณ์นี้สื่อสารอย่างชัดเจนว่า ตลาดไม่ได้ต้องการปริมาณแรงงานที่เพิ่มขึ้นอีกต่อไป แต่ต้องการแรงงานที่มี ผลิตภาพต่อคนสูงขึ้น คนทำงานสายสร้างสรรค์และสายเทคนิคต้องเรียนรู้ที่จะใช้ปัญญาประดิษฐ์เป็นเครื่องทุ่นแรงในการทำงานซ้ำซ้อน เพื่อเอาเวลาไปยกระดับคุณภาพงานและมูลค่าเชิงลิขสิทธิ์
แก้เกมเชิงโครงสร้าง ยุทธศาสตร์ 3 ด้านจากภาครัฐและโอกาสของผู้สร้างสรรค์
จากโจทย์ใหญ่ที่ว่า ตลาดมีเงินสะพัด แต่ทำอย่างไรให้เงินเข้ากระเป๋าคนไทย ดร.ศุภกร สิทธิไชย รักษาการแทนผู้อำนวยการใหญ่ ดีป้า และตัวแทนสมาคมต่างๆ ได้วางแนวทางขับเคลื่อนเชิงนโยบายเพื่อเปลี่ยนผ่านประเทศจากผู้บริโภคสู่ผู้ผลิตผ่าน 3 ยุทธศาสตร์หลัก
ที่มา : งานแถลงข่าว ผลสำรวจ DEPA Digital Content 2568








