เบื้องหลัง DLSS 5 เสกเกมให้สมจริงด้วย AI แลกใช้ทรัพยากรมหาศาล

[จริงแค่ไหน] ดูเหมือน DLSS 5 จะมาเร็วกว่าที่คิด หลังมี “ไฟล์หลุด” จากเกม ๆ เดียว นำไปสู่การแจกจ่ายเป็น Mod หรือ DLL ให้คนทั่วไปได้ใช้ฟรี ๆ ส่งผลให้เกิดมหกรรมโชว์ของทั่วโซเชียล โชว์ชัด ๆ เลยว่า DLSS 5 ทำให้ภาพเกมสวยขึ้นแค่ไหน…หรือแย่ลงแค่ไหนเช่นกัน

เมื่อเร็ว ๆ นี้ทาง NVIDIA ได้ประกาศเกมที่รองรับ DLSS 5 อย่างเป็นทางการเกมแรกคือ NBA 2K27 ซึ่งจะเปิดให้ใช้งานจริงในวันที่ 3 กันยายนนี้ เหมือนจะรู้ว่าไฟล์ DLSS 5 หลุด ก็เลยให้ท้าพิสูจน์ผ่านเกมนี้โดยไว ซึ่งผ่านการรับรองทั้ง NVIDIA และ Visual Concepts (ในเครือ 2K) ผู้พัฒนาเกมดังกล่าวนี้เอง

“ต่างจากตัว DLSS 5 แบบ Mod ที่เปิดใช้ได้แทบจะอิสระ แต่ผลลัพธ์ก็ไม่ได้สวยหรูทุกเกม”

แยกก่อนว่า DLSS 5 กับ Mod นั้นต่างกัน

ก่อนไปว่าเรื่อง DLSS 5  ถึงหลักการทำงาน ขออนุญาต “เผา” ตัว DLSS 5 ที่เป็นเวอร์ชั่นเถื่อน (Mod) กันก่อนเลย จริง ๆ มันคือไฟล์ DLL (Dynamic Link Library) ที่หลุดออกมาจากเกม NBA 2K27 ซึ่งทาง NVIDIA และ Visual Concepts (2K) ได้ร่วมกับทดสอบ จนแน่ใจแล้วว่าเกมนี้รองรับได้ 100%

แต่แล้วมี Modder หรือนักดัดแปลง (น่าจะหลายคนแล้วในปัจจุบัน) สามารถเจาะไฟล์ชุดคำสั่งและข้อมูลของ DLSS 5 ในเกมดังกล่าวออกมา แล้วแปลงให้ใช้กับเกมอื่นได้นั้นเอง แถมใช้เป็น Developer Mode (โหมดนักพัฒนา) ได้อีกต่างหาก ซึ่งในเวอร์ชัน Consumer หรือเกมเมอร์อย่างเรา ๆ จะมีเพียงปุ่มเปิด/ปิดง่าย ๆ เท่านั้น

ภาพจาก https://www.tweaktown.com/news/113331/dlss-5-mod-also-works-on-rtx-40-series-gpus-rtx-4090-tested-with-control-using-custom-patched-dlss-5-dll/index.html

Developer Mode ดังกล่าว ยังเป็นแบบบ้าน ๆ ที่บังคับให้ AI ใน DLSS 5 ทำงานในสภาวะที่ไม่มีข้อมูลดิบรองรับ หรือพยายาม “ด้นสด” ข้อมูลในเกมที่มันไม่เคยถูกเทรนมาก่อน จนได้ภาพสวยบ้าง หรือสยองบ้างนั้นเอง ซึ่งในเกมจริงที่รองรับ DLSS 5 อย่างเป็นทางการนั้น ความนิ่งและความสมจริงอาจอยู่คนละระดับกันเลย

ของใหม่ 3D-Guided Neural Rendering

เข้าสู่เนื้อหาหลัก ในตอนที่เปิดตัว DLSS 5 ก็มีชื่อเทคโนโลยีใหม่คือ 3D-Guided Neural Rendering ซึ่งทาง NVIDIA ชูโรงเลยว่าเป็นมากกว่า “การสร้างเฟรมภาพใหม่” ที่เน้นช่วยเพิ่มความลื่นไหลหรือ fps ให้สูงขึ้น (สมัย DLSS ช่วงแรก ๆ) แต่จะเป็นการใช้โมเดล Diffusion Transformer ในระดับพิกเซล ที่มุ่งเป้าไปที่ปฏิสัมพันธ์ของแสงและคุณสมบัติของวัสดุ วิเคราะห์ข้อมูลจากเอนจิ้นเกม และประมวลผลเฟรมที่เรนเดอร์ออกมาเพื่อพยายามสร้างผลลัพธ์ที่สมจริงยิ่งขึ้น

หาก DLSS 1 ถึง 4.5 คือการขยายพิกเซล (Upscaling) และสร้างเฟรม (Frame Gen) ดันความลื่นไหลหรือ fps ให้มากขึ้น จนสามารถใช้การ์ดจอรุ่นรอง แต่สามารถเล่นเกมปรับภาพ High ได้ลื่นเท่าการ์ดจอตัว Hi-End นั้นเอง …แต่สำหรับ DLSS 5 กลับมีการทำงานที่เหนือไปอีกขั้น

ตัวอย่างเช่น DLSS 3 ถึง 4.5 ทั้งหมดจะช่วยดันเฟรมเรตการเล่นเกมให้ลื่นขึ้น และช่วยแก้ภาพกราฟฟิกในเกมให้มีความคมชัดมากขึ้นเช่นกัน (ไม่ดูเป็นวุ้นมากเหมือนเวอร์ชั่นแรก ๆ) ยิ่งใหม่ก็ยิ่งพัฒนา ทว่า DLSS 5 กลับไม่ใช่แค่ความคมชัดแล้ว แต่จะเพิ่มความสมจริงของเกม ให้เหมือนดูหนังที่แสดงโดยคนจริง ๆ หรือมี VFX (Visual Effects) ระดับหนังจาก Hollywood กันเลย

คงบอกได้ว่า DLSS 5 เปลี่ยนผ่านจาก “การปรับปรุงและซ่อมแซมภาพ” ไปสู่ “การสร้างภาพด้วย Generative AI” อย่างเต็มรูปแบบ เป้าหมายหลักคือการยกระดับภาพในเกม ให้มีความสมจริงระดับภาพยนตร์ในแบบ Realtime ด้วย ผ่านการใช้ 3D-Guided Neural Rendering ให้ตัว AI เรียนรู้รูปแบบแสงที่ซับซ้อนจากโลกแห่งความเป็นจริง จากนั้นก็รับโครงร่างจากตัวเกมมาเป็นไกด์นำทาง (3D-Guided) เพื่อวาดรายละเอียดของแสง เงา พื้นผิวสัมผัส ผิวหนัง และเส้นผม ทับลงไปบนโครงร่างนั้นให้เกิดความสมจริงสูงสุดในเสี้ยววินาที

อนึ่ง AI ของ DLSS 5 จะไม่ได้ทำงานโดยพลการ ทว่าทางผู้พัฒนาเกมสามารถควบคุมทิศทางของ AI ที่มีต่อภาพกราฟฟิกของเกมได้ผ่านเครื่องมือหลักต่าง ๆ อาทิ

  • Structure Intensity : ควบคุมความคมชัดของรายละเอียดระดับจุลภาค เช่น รอยยับของเสื้อผ้า รูขุมขน หรือเงาสะท้อนเล็ก ๆ
  • Tone Intensity : ควบคุมโทนแสงโดยรวม เพื่อปรับแต่งอารมณ์ของฉากให้มีความเป็นภาพยนตร์มากขึ้น
  • Masking : ผู้พัฒนาสามารถสั่งให้ AI เน้นประมวลผลความสมจริงสูงสุดเฉพาะบางวัตถุได้ เช่น เน้นแค่ “ตัวละครหลัก” โดยปล่อยฉากหลังไว้ตามปกติ เพื่อรักษาเอกลักษณ์ของเกมและประหยัดทรัพยากรเครื่อง

ทั้งหมดทั้งมวลก็เพื่อให้ DLSS 5 ยังคงกษาเจตนารมณ์ของศิลปินหรือผู้พัฒนาเกมเอาไว้ ซึ่งตัว AI ต้องไม่แก้ใบหน้าตัวละครจนผิดเพี้ยน DLSS 5 จึงทำงานแบบ Deterministic คือ Input เดิมต้องได้ Output เดิมเสมอ เพื่อรักษาอัตลักษณ์ของตัวละคร และโครงสร้างฉากไม่ให้เปลี่ยนไป

โมเดล AI ทั่วไปอาจใช้เวลาหลายวินาทีต่อภาพ แต่สำหรับ DLSS 5 นั้น ถูกออกแบบมาให้รันจบภายใน 16ms เพื่อให้รองรับเฟรมเรตระดับ 60 FPS บนความละเอียด 4K บนการ์ดจอรุ่นใหม่ได้นั้นเอง

…ทั้งหมดทั้งมวลนี้ต้องเกิดการฝั่งนักพัฒนาเกม นำ DLSS 5 ไปใช้ปรับปรุงแล้วให้ NVIDIA ช่วยรับรองอีกที จนได้ภาพเกมที่คมและสมจริงอย่างที่ควรจะเป็น มากกว่าปล่อยให้ AI ทำงานเองอัตโนมัติตามที่เห็นใน Mod ในปัจจุบัน

DLSS 5 ยังรองรับเฉพาะ RTX 50 Series (เพราะใช้ทรัพยากรมหาศาล)

ผสเทส DLSS 5 สามารถดันเฟรมเรตเกม NBA 2K27 แบบปรับภาพ Ultra ที่ Full HD ด้วยการ์ดจอ RTX 50 Series ได้ขนาดไหน

แม้หลายคนจะเห็น Mod ตัว DLSS 5 ให้รองรับ RTX 40 กับ RTX 30 หรือกระทั้งฝั่งคู่แข่งก็มีมาแล้ว อย่างไรก็ตาม DLSS 5 เวอร์ชั่นทางการ จะรองรับเฉพาะการ์ดจอ RTX 50 เป็นต้นไป เนื่องจากเทคโนโลยี DLSS 5 (และฟีเจอร์ 3D-Guided Neural Rendering) ถูกจำกัดให้สามารถใช้งานได้เฉพาะบน สถาปัตยกรรม Blackwell เท่านั้น เป็นผลมาจากความต้องการทรัพยากรประมวลผลด้าน AI ที่ก้าวกระโดดจากรุ่นก่อนหน้าอย่างมหาศาล

การเปลี่ยนผ่านจากการ “อัปสเกลภาพ” มาเป็นการ “สร้างภาพด้วย AI แบบเรียลไทม์” จำเป็นต้องพึ่งพาฮาร์ดแวร์ชุดใหม่ด้วยเหตุผลหลัก 3 ประการ ดังนี้

1. การประมวลผลผ่าน Tensor Cores เจเนอเรชันที่ 5

DLSS 5 ขับเคลื่อนด้วย Tensor Cores เจเนอเรชันที่ 5 ซึ่งถูกออกแบบมาเพื่อการคำนวณโครงข่ายประสาทเทียม (Neural Networks) ที่มีความซับซ้อนสูงโดยเฉพาะ การสร้างรายละเอียดของแสงเงาและพื้นผิวขึ้นมาใหม่ในระดับภาพยนตร์ จำเป็นต้องใช้หน่วยประมวลผล AI ที่สามารถคำนวณทศนิยมรูปแบบใหม่ ๆ ได้รวดเร็วกว่า Tensor Cores เจเนอเรชันที่ 4 ในซีรีส์ RTX 40 อย่างมีนัยสำคัญ เพื่อให้ทันต่อการแสดงผลที่ 60 เฟรมต่อวินาทีขึ้นไป

2. ความซับซ้อนของโมเดล AI

NVIDIA ระบุเลยว่าโมเดล AI ที่ใช้ใน DLSS 5 นั้น ถือเป็นโมเดลที่ใหญ่และซับซ้อนที่สุดเท่าที่เคยนำมาใช้ในวงการเกม โดยทำงานบนพื้นฐานของเทคโนโลยี One-Step Pixel-Space Diffusion (คล้ายคลึงกับ AI สร้างภาพอย่าง Midjourney หรือ Stable Diffusion แต่ถูกบีบอัดให้ประมวลผลจบภายในขั้นตอนเดียวเสี้ยววินาที) ฮาร์ดแวร์รุ่นเก่าจึงไม่มีพลังประมวลผลดิบมากพอ ที่จะรันโมเดลขนาดใหญ่นี้ได้โดยไม่ทำให้เฟรมเรตตกลงจนถึงระดับที่ไม่สามารถเล่นเกมได้

3. คอขวดด้านข้อมูลและแบนด์วิดท์หน่วยความจำ (GDDR7)

การประมวลผล Generative AI แบบเรียลไทม์ต้องมีการส่งผ่านข้อมูลพื้นผิว (Textures) ข้อมูลสามมิติ (Geometry) และทิศทางการเคลื่อนไหว (Motion Vectors) เข้าออกหน่วยความจำตลอดเวลา การ์ดจอซีรีส์ RTX 50 เป็นเจเนอเรชันแรกที่เปลี่ยนมาใช้มาตรฐานหน่วยความจำ GDDR7 ซึ่งให้แบนด์วิดท์ (Bandwidth) ที่กว้างกว่า GDDR6X ในรุ่นก่อนหน้า ทำให้สามารถป้อนข้อมูลมหาศาลเข้าสู่โมเดล AI ได้ทันเวลา

มีเบื้องหลังที่น่าสนใจคือ ในช่วงการพัฒนา DLSS 5 นั้น ทาง NVIDIA ต้องใช้การ์ดจอ RTX 5090 ถึง 2 ตัวในการพรีวิวเทคโนโลยีนี้ ก่อนจะปรับจูนจนรันได้บนการ์ดใบเดียวในปัจจุบัน

รายชื่อเกมที่ได้รับการยืนยันรองรับ DLSS 5 แล้วได้แก่

  • NBA 2K27 (เป็นเกมแรกที่เปิดตัวพร้อมการรองรับ DLSS 5 อย่างเป็นทางการ)
  • Assassin’s Creed Shadows
  • Hogwarts Legacy
  • Starfield
  • Resident Evil Requiem
  • AION 2
  • Black State
  • Cinder City
  • Delta Force

DLSS 5 คือเครื่องพิสูจน์แล้วว่า เรากำลังเข้าสู่ยุคที่การ์ดจอไม่ได้แข่งกันที่ “พลังดิบ” ในการลากเส้นระบายสีอีกต่อไป แต่แข่งกันที่ “ความฉลาด” ในการตีความโลกความเป็นจริง นับเป็นมาตรฐานใหม่ที่ AI ไม่ได้มาแทนที่ฝีมือมนุษย์ แต่มาช่วยเติมเต็มส่วนที่ฮาร์ดแวร์แบบเดิมจำลองไม่ไหว เพื่อให้เราได้สัมผัสกราฟิกที่ก้าวข้ามขีดจำกัดของพิกเซล ไปสู่ความสมจริงที่จับต้องได้ในระดับวินาทีนั้นเองครับ

ที่มา : NVIDIA (1) , (2)